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Computerspiele und Lernen

Digitales Lernen mit Computerspielen

Computerspiele sind mehr als nur Unterhaltung, sie dienen - richtig eingesetzt - der digitalen Bildung. Gamification, der Einsatz der spielerischen Elemente von Games, fördert digitales Lernen und bereichert den Unterricht.

Im  Supermarkt  Treuepunkte eintauschen,  beim  Flug  buchen Bonusmeilen sammeln: Im Alltag begegnen uns spielerische Elemente. Diese „Gamification“, der Transfer von Spielelementen auf spielfremde Kontexte, dient dazu, die Kundenbindung an ein Unternehmen zu stärken. Auch für Lehr- und Lernsituationen eignet sich dieser Ansatz.

Spiele machen Lernen kurzweiliger und spannender. Durch spielerische Elemente können die Spieler ihren eigenen Lernprozess steuern, sich mit handelnden Charakteren identifi zieren, Einfluss auf das Geschehen nehmen und sich als aktiv erleben. Darüber hinaus erproben sie spielerisch zahlreiche Fähigkeiten wie das strategische Lösen von Problemen oder die Interaktion mit einer Gruppe. Beim Punkte-Sammeln, Aufsteigen in den Levels oder bei der Einordnung in Rankings verfolgen sie ihren Lernfortschritt und werden  zum  Weiterlernen  angespornt, insbesondere dann, wenn der Schwierigkeitsgrad individuell einstellbar ist.

 

Gamification und andere Spielarten

Gamification
Wenn bekannte Spielelemente wie Punktesysteme oder Avatare in einem für Spiele untypischen Zusammenhang eingesetzt werden, spricht man von Gamifi cation. Ihr Gebrauch verfolgt dabei unterschiedliche Ziele:

  • Das  Sammeln  von  Punkten  ist ein grundlegendes Spielelement. Punkte geben Hinweise, wie erfolgreich die Spieler/-innen sind: Werden bestimmte Ziele erreicht, gibt es dafür Punkte als Belohnung. In manchen Spielen lassen sich die gesammelten Punkte gegen Zusatzkräfte eintauschen, die den Spieler als Hilfsmittel unterstützen können.
  • In vielen Spielen werden Abzeichen und Trophäen verliehen, sobald die Spielenden besonders schwierige Aufgaben bewältigt haben. Da diese nur selten vergeben werden, bilden sie einen hohen Anreiz.
  • Rangfolgen fördern den Wettbewerbscharakter. Übersichtliche Listendarstellungen ermöglichen einen direkten Vergleich mit anderen Spielern. Damit die Rangfolgen zum Weiterspielen motivieren, dürfen sich die Grundvoraussetzungen der Spieler nicht stark unterscheiden, sonst wird der Wettbewerb als unfair empfunden.
  • Aufgaben unter Zeitdruck zu lösen, empfi nden viele als besonders herausfordernd. Aber auch hier gilt: Die Spieler müssen das Gefühl haben, dass die Aufgabe in der vorgegebenen Zeit lösbar ist. Aufgaben mit einem Countdown zeigen Spielern die verbleibende Zeit, sie müssen unter Zeitdruck selbstständig Problemlösungsansätze fi nden und anwenden.
  • Avatare repräsentieren den Spieler in der virtuellen Welt. Der Spieler übernimmt die Perspektive des Avatars, identifi ziert sich mit ihm. Durch die Auswahl des Charakters und der Details wie Farben, Kleidung, Haarfarbe oder Körpergröße kreiert man den Avatar nach seiner Vorstellung.

 

Games
Games – Videospiele – dienen hauptsächlich der Unterhaltung. Sie schulen aber auch Fertigkeiten: bei einem Rennspiel beispielsweise Reaktionsvermögen, bei einem Online-Strategiespiel analytisches Denken. Diese können für schulische Lehr- und Lern-Situationen vorteilhaft sein.

Digital Game-based Learning
Nutzen Lehrkräfte digitale Spiele in der Bildung, spricht man vom Digital Game-based Learning. Grundlage dafür sind bereits existierende Videospiele, die im schulischen Kontext eingesetzt werden. Sie nutzen die große Motivation bekannter Games in der Schule.

Serious Games
Serious Games sind Spiel- und Lernmedium zugleich. Sie unterhalten die Nutzer und werden bewusst zum Zweck des Lernens eingesetzt.

 

Digital Game-based Learning

Die nachfolgenden Anwendungen sind beliebte Games, die sich auch für die Schule eignen:

Assassin‘s Creed Origins
Alter: ab 16 Jahren
Systeme: PC, PlayStation 4, Xbox One
Kosten: je nach Ausführung bis 30 Euro

Beschreibung: In Assassin‘s Creed Origins befi ndet sich der Spieler im antiken Ägypten. Er spielt den Protagonisten Bayek, der sich mit Kleopatra und Julius Cäsar verbündet, um den Pharao zu stürzen. Für die Schule eignet sich besonders die sogenannte Discovery Tour. In diesem Entdeckermodus kann der Spieler das alte Ägypten frei erkunden und wie bei einem Museumsguide gibt ein Sprecher zahlreiche Informationen zu Städten, Bauwerken und historischen Personen.

Unterricht: Im Geschichtsunterricht eingesetzt, erlaubt das Spiel:

  •  die Förderung eines Bewusstseins für zeitlichen Wandel
  •  die Vermittlung einer historischen Vorstellung durch virtuelle Rundgänge im antiken Ägypten
  •  den Vergleich unterschiedlicher Geschichtsdarstellungen,  hier den Vergleich zwischen zeitgenössischen Quellen und der fiktiven  Darstellung im Spiel.

 

FIFA 19
Alter: ab 12 Jahren
Systeme: PC, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch
Kosten: rund 40 Euro

Beschreibung: Im Fußball-Simulationsspiel FIFA 19 übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine  Fußballmannschaft auf dem Spielfeld. Dabei steuert er einzelne  Charaktere selbst, dringt aktiv in das Spiel geschehen ein und  steuert den Spielverlauf. Verschiedene Spielmodi verfolgen unterschiedliche Ziele: Entweder spielt man im Karrieremodus um den  ersten Platz der Bundesliga, kämpft sich durch die Runden der  Champions League oder man spielt im Freien Modus gegen andere Spieler.

Unterricht: Im Sportunterricht kann FIFA 19 dazu genutzt werden, um:

  •  Regeln und Strukturen eines Fußballspiels kennenzulernen und zu vertiefen
  •  bestimmte Spielmuster zu analysieren und zu vergleichen
  •  Handlungsentscheidungen  zu beurteilen oder nach Alternativen zu suchen.

 

Serious Games

Die folgenden Beispiele verfolgen eine klare Lernintention und stoßen einen Lernprozess an.

Bad News
Alter: ab 14 Jahren
Systeme: browserbasierte  Anwendung
Kosten: kostenlos

Beschreibung: In Bad News wird der Nutzer zum Verfasser sogenannter Fake News. Er gibt sich als eine bekannte Persönlichkeit, beispielsweise aus der Politik, aus. Seine Aufgabe ist es, in dieser Rolle Falschmeldungen zu verfassen und auf einer fi ktiven Social Media Plattform zu veröffentlichen. Wenn die Posts möglichst glaubwürdig sind, verdient der Spieler Punkte, die seine Reichweite vergrößern und ihm ermöglichen, ein breiteres Publikum anzusprechen.

Unterricht: Die Anwendung kann zur Schulung medienpädagogischer Kompetenzen eingesetzt werden, beispielsweise zur:

  •  Vermittlung von Kriterien zur Identifi kation von Fake News
  •  Auseinandersetzung mit den Motiven und den Strategien der Verfasser von Fake News
  •  Sensibilisierung für die Gefahren bei der Verbreitung von Fake News.

 

Debugger 3.16: Hack‘n‘Run
Alter: ab 8 Jahren
Systeme: PC, Mac
Kosten: rund 5 Euro

Beschreibung: Der Spieler schlüpft in die Rolle des Roboters Debugger 3.16, der sich in einem Spiel mit zahlreichen Fehlern befindet. Der Roboter kommt in der Cyberwelt nur dann weiter, wenn er die Fehler, die Bugs, findet und löscht. Dabei helfen ihm die erlernten Programmcodes.

Unterricht: Das Spiel vermittelt Informatik-Grundkenntnisse. Es eignet sich zum:

  •  Erlernen und Anwenden erster  Programmiergrundlagen
  •  Entwickeln  und  Umsetzen  von  Problemlösestrategien
  •  Kennen und Verwenden arithmetischer und logischer Operationen.

 

Gamification

Die nachfolgenden Plattformen lassen sich der Kategorie Gamification zuordnen. Sie nutzen Spielelemente wie die Vergabe von Punkten und das Erreichen neuer Level.

Duolingo
Alter: ab 8 Jahren
Systeme: PC, Mac, iOS, Android, Windows Phone
Kosten: kostenlos

Beschreibung: Nutzer lernen auf der Plattform Duolingo neue Sprachen. Sie durchlaufen kurzweilige Lektionen, die aus Sprech-, Hör-, Übersetzungs- und Schreibübungen bestehen. Die Bearbeitungszeit der Lektionen beträgt jeweils 10 Minuten. Spielerische Elemente werten sie auf: Nutzer können Punkte sammeln und in ihrem Level aufsteigen, wenn sie Aufgaben innerhalb einer
vorgegebenen Zeit bewältigen. Duolingo bietet außerdem eine separate Schul-Plattform für Schulen, auf der die Schülerinnen und Schüler ihren Fortschritt nachverfolgen und  die  Lehrkräfte  die  Leistungen ihrer Schüler einsehen  können.

Unterricht: Die Plattform bietet eine motivierende Ergänzung des Sprachunterrichts zum 

  • Aktivieren, Wiederholen und Vertiefen des Wortschatzes
  • korrekten Verwenden grammatikalischer Strukturen
  • Beherrschen einer korrekten Aussprache
  • Schulen des Hörverstehens.

 

Classcraft
Alter: ab 12 Jahren
Systeme: browserbasierte Anwendung, iOS, Android
Kosten: circa 12 Euro

Beschreibung: Bei dem Rollenspiel Classcraft wählen sich die Spieler zu Beginn einen Charakter aus, der unterschiedliche Eigenschaften mit sich bringt. Zur Auswahl stehen hier Krieger, Magier und Priester. Classcraft bildet dabei auch das reale Klassenzimmer in einer virtuellen Welt ab: Je nach Leistung und Verhalten im Unterricht sammeln die Charaktere fortan im Spiel Punkte, erwerben neue Fähigkeiten und können in höhere Levels aufsteigen. Gesteuert wird dies durch die Lehrkraft, die den Punkte- und Erfahrungsstand der Schülerinnen und Schüler verwaltet.

Unterricht: Überfachliches Ziel des Einsatzes von Classcraft ist die 

  • Erweiterung überfachlicher Kompetenzen wie Kommunikations-, Kooperations- und Teamfähigkeit im Klassenraum
  • Fähigkeit  zum  selbstständigen  Lernen
  • Reflexion des eigenen Handelns und die Ableitung sinnvoller Konsequenzen
  • Optimierung von Arbeitsprozessen.

 

Gamification eigener Lerninhalte

Damit das gamifizierte Lernen zu den Anforderungen des Fachunterrichts passt, kann man Gamification-Angebote selbst erstellen. Mit der kostenfreien App „Metaverse“ lassen sich eigene Lerngames, sogenannte Experiences, generieren.

1) Registrieren: Der Nutzer muss sich auf der Metaverse AR Platform https://gometa.io registrieren. Die dazugehörige App ist für iOS- und Android-Geräte verfügbar.

2) Kreieren: Innerhalb eines Storyboards kann der Nutzer aus zahlreichen vorgefertigten Avataren wählen, die durch die Story führen.  Alternativ lassen  sich  auch  eigene  Avatare hochladen. Dem Nutzer stehen dann verschiedene Templates zur Verfügung, die, miteinander verknüpft, zu einem Spiel geformt werden.

Unterschiedlichste Spielelemente können eingebunden  werden:

  • Die Applikation ermöglicht das Einbinden unterschiedlicher Aufgabenformate  wie  richtig  oder falsch, Multiple-Choice oder freie Text eingaben.
  • Gesuchte Tiere oder Gegenstände werden durch die eingebundene Bilderkennung identifiziert. Entsprechend lassen sich Suchspiele digital aufbereiten.
  • Der Spieler kann sogenannte Items sammeln, inventarisieren und einlösen, beispielsweise um weitere Aufgaben freizuschalten.
  • Die App erlaubt auch das Einbetten von Augmented Reality. So können die reale Umgebung mit virtuellen Objekten verknüpft oder standortbezogene Challenges wie digitale Schnitzeljagden ermöglicht werden.
  • Die unterschiedlichen Formate lassen sich durch Einschränken der Bearbeitungszeit und Countdowns besonders herausfordernd gestalten. Außerdem erhält der Spieler direkt Feedback, ob die Aufgabe richtig gelöst wurde.

3) Bereitstellen: Ist das Spiel fertiggestellt, gibt es mehrere Möglichkeiten, darauf zuzugreifen: Der Autor des Spiels kann es allen Nutzern zugänglich machen. Sind die Spiele nur für einen limitierten Benutzerkreis gedacht, kann man einen QR-Code generieren, der direkt zum Spiel führt.

Von didacta DIGITAL • Julia Knopf, Rebecca Jakobs und Christian Murlowski • 19.02.2019

Julia Knopf

leitet den Lehrstuhl  Fachdidaktik Deutsch Primarstufe und das  Forschungsinstitut Bildung Digital an der  Universität des Saarlandes. Sie ist Gründungspartnerin der Beratungsunternehmen für digitale Medien KLEE – kreativ lernen und Erfolg erleben und der Didactic Innovations GmbH.

Rebecca Jakobs

ist wissenschaftliche  Mitarbeitern am  Forschungsinstitut Bildung  Digital an der Universität des  Saarlandes.

Christian Murlowski

ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Forschungsinstitut Bildung  Digital an der Universität des Saarlandes.

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